Parallel I-IV

Machinimas de Harun Farocki (2012/2014 - 40')

Le cycle en quatre parties Parallel traite de l’esthétique de l’animation par ordinateur. La série se concentre sur la construction, le paysage visuel et les règles inhérentes aux mondes animés par ordinateur.

« Les animations par ordinateur sont en train de devenir un modèle général, dépassant le cinéma. Dans les films, il y a le vent qui souffle et le vent qui est produit par une machine à vent. Les images d’ordinateur n’ont pas deux sortes de vent ».

 

Parallel I ouvre une histoire des styles en infographie. Les premiers jeux des années 1980 ne comportaient que des lignes horizontales et verticales. Cette abstraction était considérée comme un échec, et aujourd’hui les représentations sont orientées vers le photo-réalisme.

Pendant plus de cent ans, la photographie et le cinéma ont été les principaux médias. Dès le début, ils ont servi non seulement à informer et à divertir, mais ils ont également été les supports de la recherche et de la documentation scientifiques. C’est aussi pourquoi ces techniques de reproduction ont été associées à des notions d’objectivité et de contemporanéité – alors que les images créées par le dessin et la peinture indiquaient la subjectivité et le transactionnel.

Il semble qu’aujourd’hui, l’animation par ordinateur prenne le dessus. Notre sujet est le développement et la création de l’animation numérique. Si, par exemple, une forêt doit être couverte de feuillage, le programme de croissance génétique de base sera appliqué, de sorte que “des arbres au feuillage frais”, “une forêt dans laquelle certains arbres portent un feuillage de quatre semaines, d’autres un feuillage de six semaines” puissent être créés. Plus les algorithmes générateurs sont utilisés, plus l’image se détache de l’apparence telle qu’elle est trouvée et devient un idéal-typique.

En prenant l’exemple des arbres et des buissons, de l’eau, du feu et des nuages, nous comparons l’évolution des surfaces et des couleurs au cours des trente dernières années dans les images d’animation par ordinateur. Nous voulons documenter les effets réels tels que les réflexions, les nuages et la fumée dans leur histoire évolutive.

Parallel II explore les frontières et les limites des mondes du jeu. L’œuvre suit les tentatives des personnages d’échapper aux limites de leur monde animé par tous les moyens, et cherche à révéler ce qui se trouve en dehors des espaces définis et des frontières numériques.

Parallel III cherche à connaître les coulisses des mondes du jeu et la nature de leurs objets numériques. Il révèle des mondes numériques qui prennent la forme de disques flottant dans l’univers – rappelant les conceptions pré-hellénistiques de l’univers. Les mondes animés apparaissent comme des scènes de théâtre unilatérales, des fonds plats révélés uniquement par les mouvements d’une caméra omnisciente. Les objets des mondes ne réagissent souvent pas aux “forces naturelles”. Chacune de leurs propriétés doit être construite séparément et leur être attribuée.

Parallel IV explore les actions des héros et des protagonistes du monde du jeu vidéo. Ces héros n’ont ni parents ni enseignants ; ils doivent tester leurs relations avec les autres et déterminer d’eux-mêmes les règles à suivre.

Videodrome 2
Le mardi 27 octobre 2020 à 19h
Prix libre, conseillé : 5 € (+ adhésion annuelle : 5 €)
www.videodrome2.fr
49 cours Julien
13006 Marseille
04 91 42 75 41