Digital Dérives

Annulé
Œuvres de Renaud Bezy, Gwenola Wagon & Stéphane Degoutin, Quentin Destieu, Disnovation.org, Sylvain Huguet, Lauren Huret, Antonin Fourneau, Labomédia et Pang Pang Club (Leslie Astier & Robin Moretti)

"Une ou plusieurs personnes se livrant à la dérive renoncent, pour une durée plus ou moins longue, aux raisons de se déplacer et d’agir qu’elles se connaissent généralement, aux relations, aux travaux et aux loisirs qui leur sont propres, pour se laisser aller aux sollicitations du terrain et des rencontres qui y correspondent."(1)

L’exposition Digital Dérives propose une plongée au plus prés de différents processus de création, au travers de pratiques artistiques qui s’emparent des technologies actuelles pour mieux comprendre leurs enjeux, leurs effets sur notre environnement et sur notre condition. L’exposition nous invite à parcourir une série de regards et gestes aussi expérimentaux qu’incisifs dans un appel à subvertir notre situation d’utilisateur en attirant notre attention sur certains écueils liés à l’hyper-technologisation de notre «ici et maintenant».
Si pour plusieurs mouvements modernes du siècle passé la pratique de la dérive urbaine fut la promesse d’une réinvention des consciences et de comportements renouvelés dans un environnement perçu comme trop normatif ; ce protocole adapté à notre société post-numérique, nous offre peut-être, la possibilité d’une lecture critique de notre époque, à l’heure de la standardisation des outils, des réseaux, des rhétoriques de dématérialisation et des esthétiques ?

1. Debord Guy, Théorie de la dérive [archive], Les Lèvres nues, n° 9, décembre 1956

Renaud Bezy - www.renaudbezy.net
Renaud Bézy est un peintre qui fait aussi des films. Ses projets récents l’ont amené à travailler à Tahiti, en Polynésie Française et à Shanghai, en Chine. Il a dernièrement exposé dans un lieu tenu secret (exposition « La Taverne de Platon » à La Centrale*). Plus largement — et ce depuis 2014 — son travail manifeste un intérêt croissant pour les projets artistiques débordant le cadre de l'exposition, créant une porosité entre expérience du quotidien et expérience esthétique : participations au Bazaar Compatible Program (Paul Devautour, Yilan Xi), au City Cafe et à Stand 6 (deux projets de l’artiste Julie Vayssière), aux convention aR** — noté aussi [conv-ar] — réunions discrètes (sinon secrètes) d'artistes sur le modèle des convention de fans (type convention Star Wars).          
 

Gwenola Wagon et Stéphane Degoutin - www.d-w.fr
Stéphane Degoutin et Gwenola Wagon travaillent seuls, en collectif ou avec d’autres : Méryll Ampe, Raphaël Bastide, Laurence Bonvin, Pierre Cassou-Noguès, Lou Delamare, Marika Dermineur, Louise Drulhe, Julien Imbert, Agathe Joubert, Jeff Guess, Alex Knapp, Elie Kongs, Judith Lavagna, Nicolas Maisonneuve, Lola Perez-Guettier, Olivier Peyricot, Clémence Seurat, Matthias Stevens, Geoffroy Wagon.
Ils luttent contre l’obsolescence programmée de l’homme (Cyborgs dans la brume), dénoncent l’automatisation du traitement des produits, du vivant et des données (Erewhon, Le Monde comme entrepôt de livraison, Stockorama), proposent à des chercheurs de vivre dans la forêt, nus mais connectés (World Brain), expérimentent des modes de vie alternatifs dans la société de l’hyper-information (Laboratoire de schizophrénie contrôlée), enquêtent sur l'Umwelt d'Internet (Société-nuage, Souris télépathes, Haunted by algorithms), collectent les images virales de la société du trash (Dance Party in Iraq), explorent la mythologie de l’aéroport international (Psychanalyse de l'aéroport international, Musée du terrorisme), organisent des burn-out parties (Institut de néoténie pour la fin du travail, La Défense parc d’attractions du travail), prônent l’amour inter-espèces (Cat Loves Pig, Quel effet cela fait-il d'être une luciole ?), capturent le souffle vital qui circule dans les montagnes artificielles (Éléments pour une histoire en images de la fausse montagne), dérivent grâce à des technologies de géolocalisation utilisées à contre-emploi (Moillesulaz 1/1, Random GPS), fabriquent des paradis miniatures habitables (Emma, Umwelt, Eden, On and On), analysent la ville après l'espace public (Prisonniers volontaires du rêve américain, After Vegas), détournent un moteur de recherche (What Are You ?, Googlehouse), inventent des utopies pour des zones périphériques (Hypnorama, Laboratoire de recherche du zoo de Vincennes, Utopia Factory Abraxas, Sex Park), arpentent le globe virtuel (Globodrome, Blackpool-Manchester), parcourent les banlieues parisiennes (Postcards from the Paris Suburbs, Lost in Créteil), sillonnent les îles de béton (Voyage sans fin à la Défense, Voyage immobile).

Quentin Destieu - dardex.free.fr
Quentin Destieu est artiste et directeur du Festival des Arts multimédia GAMERZ à Aix-en-Provence ainsi que du Lab-GAMERZ, lieu de résidence et de formation axé sur les pratiques numériques dans le champ de l’art contemporain. Explorant les média actuels, son travail artistique questionne un monde saturé par la technologie en jouant avec les frontières et les relations entre les technologies et les cultures populaires.
Fondateur du collectif Dardex avec Sylvain Huguet, il expose régulièrement ses travaux dans différents festivals et expositions en France et à l’étranger depuis 2003.
Artiste associé au laboratoire PAMAL d’archéologie des média, il aussi docteur en pratique et théorie des arts du Centre Norbert Elias d’Aix-Marseille Université avec sa thèse intitulée « Art contemporain et nouvelles fabriques numériques ». Depuis 2013 il enseigne au sein du Master Création Numérique d’Aix-Marseille Université.

Disnovation.org (Maria Roszkowska, Nicolas Maigret, Baruch Gottlieb) - www.disnovation.org
Disnovation.org est un groupe de travail à l'intersection de l'art contemporain, de la recherche et du hacking. Ils développent des situations de perturbation, de spéculation et de débat, afin de remettre en question les idéologies techno-positivistes dominantes et de stimuler les récits post-croissance. Ils ont édité The Pirate Book, une anthologie sur le piratage des médias. Leurs recherches portent sur les œuvres d'art, la conservation et les publications. En 2018, ils ont reçu une bourse du Design Trust (Hong Kong) pour une recherche sur la culture chinoise Shanzhai. Ils sont actuellement chercheurs invités à l'Université de Californie, Irvine.

Sylvain Huguet - dardex.free.fr | www.supersly.org
Sylvain Huguet, né en 1979 en région parisienne, vit et travaille entre Aix-en-Provence et Marseille.
Il développe en collaboration avec différents artistes et chercheurs au sein du collectif Dardex, des installations et des performances multimédia, utilisant l’interactivité et le jeu, interrogeant les média actuels.
S’intéressant au design graphique et à l’édition print et web, il enseigne depuis 2014, à Aix-Marseille Université les langages de programmation HTML et CSS.
Diplômé de l’École Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence, il fonde en 2003, avec Quentin Destieu, l’association M2F Créations / Lab GAMERZ et le festival GAMERZ (lieu et festival dédiés à la création contemporaine et aux pratiques numériques).
Il présente régulièrement ses travaux dans différentes expositions et festivals en France et à l’étranger.

Lauren Huret - www.laurenhuret.com
Lauren Huret, née en 1984 à Paris, vit et travaille à Genève. Elle a étudié aux Beaux-Arts de Bordeaux et à la HEAD, Genève. Elle a notamment présenté des expositions personnelles en 2016 à Hard Hat, Genève et à la Kunsthaus Langenthal. En 2019 elle expose Praying for my lovers à la Haus der Elektronischen Künste de Bâle. 

Antonin Fourneau - www.antoninfourneau.com
Antonin Fourneau / " Sur internet et dans les jeux vidéo, un avatar est un personnage représentant un utilisateur . L’avatar peut se réduire à un portrait, comme sur un forum ou dans une messagerie instantanée , ou encore être un véritable acteur interactif, contrôlé par l’utilisateur, comme dans les jeux vidéos." (source Wikipédia). Le travail d’Antonin Fourneau pourrait , dans une première approche, se définir à travers son avatar dont il va envahir la galerie et les vitrines des commerçants alentour. Cet avatar serait une vision de l’artiste dans et hors le circuit de l’art. Un portrait de lui-même à l’image du festival ENIAROF qu’il a créé, et à l’image de son rapport aux jeux vidéo et de leurs interfaces, qu’il n’hésite pas à prendre en référence, à détourner, à conserver comme une part non négligeable de notre culture. Il en fait ses propres story-boards en temps et images pour nous livrer des objets interactif (installation [R/R], des objets prêt à l’emploi (Kirigamibox – générateur de robot), des objets sculpture (morypad), des objets image (portraits lenticulaires), des objets miroir : Avatar Ato. L’avatar est une forme moderne du dédoublement et du recours à l’autre , la production d’Antonin Fourneau dépasse ce cadre car il la place dans le contexte de l’art contemporain (également très référencé) , en signifiant la création actuelle mais aussi en prenant le risque de faire émerger un nouvel art populaire.
— Olivier Belhomme - Galerie Duplex

Labomédia - www.labomedia.org
L’association Labomedia s’est initialement constituée à partir de l’envie partagée de plusieurs associations d’investir le champ des arts numériques. En 1999 Mixar, Lumen, Radio Campus, l’Oreille et l’Otre Oreille fondent ainsi l’association Ultimédia devenue aujourd’hui Labomedia.
Dès lors, Labomedia place son projet d’activités à la croisée des pratiques artistiques, articulé ainsi autour d’un pôle dédié à la création artistique, à la recherche et au développement, à la diffusion, un pôle dédié à la fabrication numérique de type « FabLab », l’atelier du c01n, et un pôle ressource tourné vers l’accompagnement de projets, l’innovation pédagogique, et à la transmission de savoirs selon le principes des logiciels et connaissances « libres ». Ces dispositifs sont animés d’une même volonté : une appropriation critique des technologies contemporaines au profit d’une expression sensible, d’une production symbolique susceptible de fertiliser un écosystème culturel individuel et collectif dans la perspective d’abonder la logique de biens communs.
Situé au sein de la friche « Le108 », à Orléans, Labomedia cohabite dans cette ancienne chocolaterie avec un centre social, des ateliers de l’école d’art et une trentaine d’associations culturelles croisant les musiques actuelles, le théâtre, les arts visuels et plastiques, la danse, les arts de la rue. Notre activité s’organise donc autour de la question du développement de la « culture numérique » d’un public très large, mais aussi de la maîtrise des outils et des processus de production et de diffusion de contenus multimédias via les médias.
Pour mettre en oeuvre notre projet nous travaillons avec des pédagogues, des artistes, des chercheurs, des « bidouilleurs » et cherchons à croiser nos regards, à nourrir notre activité pédagogique de notre activité artistique et réciproquement.
Dans le cadre de nos activités nous intervenons sur des événements consacrés aux arts numériques, à l’image ou à l’éducation aux media à la fois directement dans nos locaux mais aussi dans le cadre plus large des festivals programmés par des structures équivalentes à la notre.
Labomedia propose ainsi au cours de l’année des temps de résidence, des ateliers orientés sur diverses pratiques artistiques numériques, des espaces – temps de diffusion résolument tournés vers des démarches expérimentales, transdisciplinaires, des pratiques émergentes. Le projet artistique est plus particulièrement tourné vers des artistes et projets qui intègrent une dimension réflexive ou critique sur ces technologies médiatiques, numériques, en réseau et sur les modes d’appropriation, de consommation, d’utilisations détournées ou innovantes que chacun de nous peut en faire.

Pang Pang Club (Leslie Astier & Robin Moretti) - www.pangpangclub.com
Le Pang Pang Club est un atelier public de création d’artefacts jouables à destination d’un public amateur ou pratiquant le jeu de manière occasionnelle.
Le Pang Pang Club est un projet artistique visant à développer une pratique créative collaborative autour du jeu et du jeu vidéo.
Le Club oeuvre à l’accompagnement, au développement et à la circulation de pratiques expérimentales ludiques. Le jeu y est envisagé comme plateau de questionnements, de rencontres, de discussions et de créations.
Le Club se réunit tout au long de l’année scolaire et s’organise par sessions de travail sous contraintes communément appelées GameJams. Chaque session est l’occasion de s’inspirer d’une thématique, de s’approprier un outil de conception ou encore de détourner un jeu ou jouet existant.
 


Patio du Bois de l'Aune
10h-20h
Entrée libre
http://www.digital-derives.com/
1 place Victor Schoelcher
13100 Aix-en-Provence
04 88 05 05 67
04 42 93 10 04